Atea henter inspiration hos danske folkeskoleelever
I en uge har 27 elever fra 7. klasse helliget sig en række komplekse problemstillinger omkring bæredygtighed og Covid-19. Det er der kommet en række temmelig spektakulære ideer ud af.
Pant på mobiltelefoner, så vi undgår forurening fra kviksølv. Armbånd der blinker og giver lyd når personer ikke opretholder den krævede sociale afstand under pandemien. Og gennemsigtige skærme mellem kontorets arbejdsstationer for at gøre arbejde mere pandemi-sikkert.
Der er ikke tale om nye ideer fra myndigheder, konsulenthuse eller andre eksperter, men i stedet 27 elever fra 7. klasse på Ålholm Skole i Valby. Sammen med Atea og Københavns Kommune har de i en uge deltaget i erhvervsprojektet Coding Class, der er et samarbejde mellem en række danske kommuner og medlemsvirksomheder fra IT-Branchen. Eleverne havde af Atea fået til opgave at bygge værktøjer, der kan give en bedre forståelse af bæredygtighed samt at komme med deres bud på, hvordan it-virksomheder kan assistere samfundet i forbindelse med håndteringen af Covid-19.
Projektets hovedformål er at inspirere danske folkeskoleelever til at lade sig uddanne inden for it, teknologi og digitalisering. Områder hvor Danmark historisk set har stærke kompetencer, men også en udpræget mangel på nye talenter. Ifølge en rapport fra Erhvervsstyrelsen står Danmark til at mangle flere end 19.000 it-specialister allerede i 2030.
Ideer til millioner
Alene derfor er Coding Class et spændende projekt, som Atea håber kan prikke til interessen hos eleverne i forhold til en fremtid med it og teknologi. Ifølge Business Manager Jette Risgaard fra Atea er evnerne under alle omstændigheder til stede hos de unge mennesker.
”Eleverne har faktisk løst opgaverne på et overraskende højt niveau. Både i forhold til at planlægge, analysere, kode og præsentere deres ideer. Det er ikke det hele, der i praksis vil kunne lade sig gøre, men eleverne skal virkelig have ros for at tænke ud af boksen. Nogle af projekterne er så kreative, at hvis de blev ført ud i livet, kunne eleverne ende som millionærer,” siger hun.
Også hos Københavns Kommune er der begejstring at spore over forløbet, og specialkonsulent Jakob Damgaard Laursen har i særlig grad lagt mærke til elevernes overlegne teknologiforståelse. Et forhold der ikke mindst hænger sammen med, at de som digitalt indfødte allerede er erfarne brugere af it og teknologi. Eleverne fra Ålholm Skole har imidlertid også vist sig at være i stand til at bruge it som et skabende værktøj.
”Eleverne har med største naturlighed kodet i 3D-programmet Cospaces, og det var faktisk dybt imponerende at se, hvor udviklede deres tekniske evner er. Der er vel at mærke tale om unge på 13-14 år. Det samme gælder i øvrigt elevernes færdigheder i forhold til at bruge Teams til at samarbejde,” siger Jakob Damsgaard Laursen.
Et utraditionelt samarbejde
Elevernes lærer Heidi Strand hæftede sig også ved, at eleverne boltrede sig i en noget speciel situation, hvor de arbejdede hjemmefra og løste opgaven i et utraditionelt virtuelt samarbejde. Et forhold der i sig selv understreger verdens afhængighed af it og teknologi, idet folkeskolen i øjeblikket er afhængig af fjernundervisning, digitale læringsplatforme og virtuelle miljøer som aldrig før.
”Eleverne har været ret selvkørende og har egentlig bare kastet sig ud i opgaverne og gjort det, de skulle, når de skulle det. Det har været fedt at opleve. Fordi vi i øjeblikket underviser på afstand, har vi lærere været nødt til at slippe noget af styringen, men det har eleverne tilsyneladende ikke haft nogen problemer med,” fortæller hun og peger på, at forløbet meget vel kan have inspireret hendes elever til en fremtid med de såkaldte STEM-fag (Science, Technology, Engineering og Mathematics).
Vil bruge ideerne aktivt
Elevernes besvarelser og ideer blev fredag den 5. marts 2021 præsenteret for Atea via kreative virtuelle oplæg, der var tv-programmet Løvens Hule værdige. En nervepirrende omgang for eleverne, men ikke desto mindre en positiv oplevelse for alle parter. Jette Risgaard fra Atea var endda så begejstret for elevernes fremlæggelser, at hun gerne ser dele af ideerne integreret i sin og kollegernes egen hverdag.
”En af ideerne handlede om et bankospil, der skal inspirere børn og voksne til mere fysisk aktivitet i en tid, hvor mange sidder ned det meste af dagen. Det er jo en åbenlyst god ide, som vi sagtens kunne lade os inspirere af internt i Atea. Mit klare indtryk er, at de fleste bevæger sig for lidt under pandemien, og det kunne være smart med for eksempel en app, der sender en notifikation, hver gang det er tid til fysisk aktivitet, når man arbejder hjemmefra,” siger Jette Risgaard, der håber, at eleverne har fået blod på tanden i forhold til deres fremtidige uddannelsesvalg.
”Flere af eleverne virkede meget hjemmevante med at navigere i 3D via Cospaces, fordi de er vant til de samme miljøer, når de spiller Minecraft. Vi har virkelig fået at se, at unge har nogle helt særlige kompetencer, og vi kan kun håbe på, at de vælger at udnytte dem,” siger hun.